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亏成首富从游戏开始 第1288节
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    “那《弹痕2》这款游戏,还要沿用《弹痕》之前的设计么?”
    “比如,手感、美术风格、收费模式等方面?”
    这个问题把裴谦给当场问住了。
    倒不是说他不知道如何拍板,这世界上还没有裴谦不敢拍板的事情,关键是他忘了《弹痕》具体是一款什么样的游戏了……
    毕竟都是两年多以前的事情了,哪能记得那么清楚?
    但是又不能表现出来,更不能直接问周暮岩,否则自己刚说完要做《弹痕2》,却连《弹痕》是一款什么样的游戏都不清楚,这像话吗!
    裴谦陷入了短暂的沉默,他在努力地回忆《弹痕》到底是一款什么样的游戏来着。
    嗯……还记得当时来天火工作室,周暮岩似乎介绍过《弹痕》的设计意图。
    当时裴谦在下面听着,就感觉稳了,《海上堡垒》肯定能亏钱。
    那也就是说……应该跟《海上堡垒》是相反的操作。
    哦,想起来了。
    《弹痕》在手感上最大限度地复原了《反恐计划》,做到了八九成的相似;美术上是写实画风,对武器绝对还原;收费模式似乎是用了mmorpg那一套,免费+道具收费。
    那么现在以马后炮的角度看来,《弹痕》这套组合技,确实是会亏钱。
    模仿《反恐计划》但又没做到完美,反而因为高难度劝退了一些菜鸟玩家,写实画风虽然真实但并不如火麒麟酷炫讨喜,收费模式看似良心实则比《海上堡垒》要坑得多……
    可惜啊,这么完美的亏钱模式,已经被周暮岩给用过一次了,不好再用了。
    要不《弹痕2》就完全延续《弹痕》的设定?
    裴谦默默地看了一眼周暮岩,看到他满是期待的表情,默默地打消了这个想法。
    要是完全延续《弹痕》的设定,那就做得太明显了,怕是周暮岩第一个提刀跟自己拼命。
    所以,最好是尽可能地保留《弹痕》最关键的失败之处,只对无关痛痒的地方做出一些调整和修改。
    毕竟是精神续作嘛,稍微延续一点之前的设定也算是合情合理。
    裴谦快速地考虑了一下,然后说道:“既然是续作,当然要继承一部分、修改一部分。”
    “依我看……手感可以继承。”
    “画风要修改。”
    “收费模式嘛……卖点很便宜的皮肤,千万不能卖贵了。”
    《弹痕》的手感接近《反恐计划》,但又做不到那么完美,所以两头都不讨好,核心玩家觉得差点味道,菜鸟玩家又被劝退。
    在裴谦看来,这显然是《弹痕》失败的核心要素,说什么都不能改,必须延续。
    收费模式方面,虽说道具收费挨骂多,但赚钱也多啊!
    玩家们一边骂一边掏钱的事情,在游戏圈见得多了,绝对不能掉以轻心。
    更何况,还有火麒麟的成功先例,fps游戏这群土豪玩家的消费能力绝对不容小觑。
    所以像gog一样,做成很便宜的皮肤收费,肯定少赚。
    当然,gog赚得一点也不少,但那是因为玩家基数大,所以才有薄利多销的效果。
    fps游戏玩家一共就这么些,还有大批玩家都在《海上堡垒》那边,《弹痕2》再把皮肤卖得便宜,就很难赚到钱。
    良心游戏并不一定总能薄利多销,也有可能收入太少支撑不住成本,《游戏制作人》里早就介绍过这种死法了。
    当然,仅仅是这两点改动,还是显得太少,不够明显。
    闹到最后就只是改了改收费模式,这跟没改有啥区别?
    同一道菜,只是换了个售价?
    那似乎也糊弄不动周暮岩这种老油条,容易让他怀疑自己的动机。
    所以裴谦想了想,为了更好地堵住周暮岩的嘴,必须得对包装下狠手了。
    反正包装嘛,它只是一张皮而已,怎么换都不影响游戏的内核。
    这个方面大改一番,看起来有了很大的变化,但实际上又是换汤不换药,这就很完美。
    闵静超低头快速记录。
    周暮岩和其他的设计师们,则是面面相觑。
    此时,他们心中有很多的疑惑。
    裴总啊,你设计《海上堡垒》的时候,可不是这么干的啊!
    我们现在高度怀疑你是刻意避开了《海上堡垒》的设计,就是想骗我们走歪路,不要影响《海上堡垒》赚钱!
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    第1267章 设计的方向
    周暮岩稍微迟疑了一下之后说道:“裴总,我稍微有一些疑惑,能不能麻烦你稍微解释一下?”
    “不是不相信你啊,单纯是想学习一下比较超前的设计理念。”
    他没好意思明说,其实就是不相信。
    不是不相信裴总的能力,也不是不相信裴总的节操,关键是节操这种东西,它也不是绝对的。
    有句话叫做亲疏有别啊。
    裴总在给腾达设计游戏的时候,那肯定是全力以赴,但现在裴总只负责出一个点子,具体的开发和运营是由天火工作室和龙宇集团完成的,裴总还能出全力么?
    会拿出自己最好的点子吗?
    会深入分析市场情况、认真的去抠那些细节吗?
    更何况,《弹痕2》作为一款fps游戏,本来就跟《海上堡垒》直接构成竞争关系,如果抢用户太多了,是不是会影响《海上堡垒》、让它的营收大幅下跌?
    考虑到这些要素,裴总在《弹痕2》的设计上稍微有所保留,完全是可以理解的事情。
    这种事情不能问得太直白,但还是得问问。
    毕竟这一款游戏随便做做也得投入几百万的资金,稍微抓一抓细节就是上千万,这么多钱真要是打了水漂,那也是很心疼的。
    裴谦呵呵一笑,完全不慌。
    类似的场景他经历过太多次了,如果大家不问,他反而觉得不踏实。
    你们只要一问,那各种歪理绝对是张口就来,保证给你们安排得服服帖帖的。
    裴谦微笑着说道:“哪里有疑惑?”
    周暮岩想了想,说道:“首先是游戏的手感。”
    “当初《弹痕》跟《海上堡垒》比,有一个很大的劣势就是手感过于向《反恐计划》靠拢,导致新手玩起来没那么舒服。”
    “我当时就一直在想,以后再做fps游戏,一定向《海上堡垒》学习,尽可能降低新手的门槛。”
    “延续《弹痕》的手感是为什么呢?”
    当初《弹痕》失败后,周暮岩几乎是带着整个项目组的设计师在学《海上堡垒》,很多问题都分析得特别透彻了。
    学习成功经验,这是每一位设计师必须的能力。
    所以,周暮岩才觉得裴总的说法有些不合情理。
    裴谦沉默片刻,说道:“此一时也,彼一时也。《海上堡垒》,那毕竟都是两三年前的老黄历了,再去学它,岂不是刻舟求剑么?”
    周暮岩嘴角微微抽动:“那裴总你的意思难道是,《弹痕》的设计其实领先时代两三年?只是因为生不逢时所以才失败的?”
    虽然这个说法挺离谱,但裴总似乎就是这个意思啊!
    否则为什么两三年之后,又要延续《弹痕》的手感呢?
    裴谦尴尬而不失礼貌地一笑:“这个嘛……分析游戏不能用这种静止的、片面的方式来看。”
    “有些风潮,它是一个轮回。就比如时尚界,新潮到了极致往往变回复古,但这种复古又不是对以前的全面复刻和模仿,而是一种螺旋式的上升和超越……”
    “你想,《海上堡垒》的这种模式都已经给玩家们玩了两三年了,很多玩家都腻了,水平也提高了,是不是得换点难度更高的?”
    “所以,单纯地说你的设计是生不逢时,其实不太准确。应该说,在潮流不断进化的螺旋上,你选在了一个错误的坐标,后退一点,或者上升一点,都是可以碰到潮流的。”
    裴谦也不敢说那些特别细节的理念,因为越说就越容易露馅。
    一方面是他在这方面并没有掌握太多的专业知识,另一方面也是因为越细节、越清晰就越容易露出破绽。
    就好像算命的在忽悠人的时候,绝对不能把事情说得太清楚,一定得大而空地谈,玄之又玄。
    甚至有时候怎么解释都有道理,这才行。
    如果说一个特别准确的结果,那岂不是很容易被直接打脸?
    听完裴总的这番解释,所有的设计师都赶忙低头在自己的小本本上记录。
    果然,裴总说话跟其他的设计师都不一样,明显就不在同一个层次上!
    还是按武功的说法,一般的高手在讨论武学的时候往往会执着于技巧,执着于某些具体的武功招式,所以讲得非常细节。
    但真正的高手,各种招式都已经融会贯通了,还讲什么细节?
    这时候说的,可能就是一些关于武道的概念,表面上看起来是一些大而空的东西,但它代表着一种更高的境界,有极强的指导作用。
    就像裴总说的,“潮流处于不断变化的螺旋”这一点,就足以对之后众人选定项目、研究市场潮流产生重大的指导意义。
    周暮岩微微点头,信服度大幅提升了。
    其实他问“《弹痕》是不是领先了两三年”这个问题,裴总不管回答是或者不是,他都不会特别满意。
    如果回答是,那周暮岩会觉得这是在敷衍他,他对自己几斤几两有很清楚的认识;如果说不是,又会跟裴总之前的说法产生矛盾。
    但裴总的回答介于“是”和“不是”之间,潮流它不是一条直线,而是一个螺旋,《弹痕》的设计其实在直线距离上很接近潮流,但实际上却离得很远。
    不愧是裴总,随便的一个解释都这么有哲理!
    周暮岩立刻将这段话给引申了一下:“那么裴总你的意思是不是说,要沿用《弹痕》的设计,但又不能完全照搬,而是要在延续这种理念的基础上,做出一些修改?”
    裴谦:“嗯……是的。”
    他本来想说不是,因为这玩意一旦修改了它可能就不好亏钱了,可是转念又一想,自己刚才叭叭叭地说了半天,不就是周暮岩理解的这个意思吗?
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